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PROJETO

RoyalAcademy

DEVER DE CASA QUE VIRA JOGO

Uma plataforma B2B para professores gamificarem o dever de casa e corrigirem atividades automaticamente. O aluno responde jogando, ganha moedas e usa suas recompensas na loja de roupinhas. Rankings e diversão acompanham a experiência.

  • Para professores
  • Tarefas em forma de jogo
  • Correção automática e OCR
  • Moedas e roupinhas
Ilustração da experiência do RoyalAcademy nos dispositivos

PROFESSORES E ALUNOS

O professor prepara. O aluno responde jogando.

O professor transforma o dever de casa em atividades gamificadas. O aluno responde pelo jogo e recebe moedas para comprar roupinhas na loja. A correção automática acompanha as respostas, enquanto o ranking acrescenta uma dimensão divertida à participação.

Conhecer o projetoApresentação visual da proposta do produto.

DIFERENCIAIS

Aprendizado que gera resultados.

Ferramentas para o professor, atividades divertidas para o aluno e correção automática no digital e no papel.

Dever de casa gamificado

Professores propõem as atividades; alunos respondem jogando, em uma experiência que conecta conteúdo e diversão.

Provas em papel com OCR

O sistema gera o gabarito impresso. A leitura por OCR permite corrigir as provas em papel automaticamente e manter a compatibilidade com esse formato.

Moedas e loja de roupinhas

Os alunos recebem moedas como recompensa e podem usá-las para comprar roupinhas na loja e personalizar seus personagens.

Ranking e diversão

Um ranking reúne os alunos na experiência gamificada, com desafios e recompensas que fazem parte da brincadeira de aprender.

PROPÓSITO

Mais tempo para ensinar. Mais diversão para aprender.

O Royal Academy conecta o trabalho do professor à experiência do aluno: dever de casa gamificado, correção automática e recompensas. E quem aplica provas em papel continua participando, com os gabaritos gerados pelo sistema e lidos por OCR.

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